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| colisée hm | |
| | Auteur | Message |
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calipse
Messages : 10 Date d'inscription : 07/11/2009
| Sujet: colisée hm Mar 10 Nov - 14:27 | |
| Le déroulement du combat va être assez simple. Le premier tank va récupérer Gormok à l'engagement du combat et cumuler deux fois Empaler. A ce moment là, le second tank récupère Gormok à l'aide d'une Provocation, cumule deux fois Empaler, puis le troisième tank récupère le boss pour à son tour cumuler deux Empaler. Le premier tank reprend le boss, etc. En raid 10 les deux tank effectue le même système de rotation sauf qu'ils cumulent 3 Empaler. L'idée est d'éviter d'accumuler de trop nombreuses fois Empaler sur la même personne, pour ne pas la rendre insoignable. On change donc de tank pour laisser Empaler disparaître du premier tank. Les tanks doivent bien communiquer avec les soigneurs pour avertir du changement qui va s'opérer. Gormok frappe assez fort, surtout après plusieurs cumuls de Colère croissante, et une mauvaise transition de tank peut se solder par une mort et un passage par le cimetière pour tout le raid ! Pendant que ce manège des tanks s'effectue, plusieurs choses vont se passer qui devront être gérées au fur et à mesure :
>Gormok va lancer un Piétinement ahurissant. Il doit être évité à tout prix par les soigneurs et les distants, sa portée n'est que de 15 mètres et il n'y a pas de raison de se trouver à proximité de Gormok lorsqu'il le lance. Non seulement il s'agit de soins en plus à fournir, mais aussi d'être interrompu pendant 8 secondes. Seuls les tanks et les mêlées doivent subir ces dégâts, qui doivent vite être soignés (par exemple par un Druide, ou à défaut un Prêtre/Chaman).
>Gormok va jeter sur le raid un Vassal frigbold. Cet allié de Gormok, extrêmement pénible, se fixe sur une cible au hasard et la harcèle à l'aide d'étourdissement, d'interruptions, et de dégâts directs bien sûr. Ils sont une véritable, il faut absolument s'en débarrasser immédiatement. Lorsqu'un Vassal frigbold est invoqué, tous les distants, et les mêlées qui sont à portée, doivent changer de cible et le tuer. Un soigneur pourra être attribué au seul soin de la cible du Vassal, mais il faudra bien sûr faire attention au cas où ce soigneur-là serait justement ciblé.
>Les Vassaux frigbold lancent régulièrement une Bombe incendiaire sur une cible du raid au hasard. Elle inflige de gros dégâts directs et surtout laisse une flaque de flammes pendant plusieurs secondes à l'endroit où elle explose. Il faut donc éviter de rester les uns sur les autres, s'écarter un petit peu et surtout bouger des flammes si l'on se trouve piégé dedans.
Une grande partie des morts stupides sur Gormok est liée aux flammes. La contrainte du combat n'est pas extrêmement pressante mais il faut tout de même faire attention, au bout de 2-3 frigbolds les dégâts de Gormok sous l'effet de Colère croissante cumulée 2-3 fois commence à être très importants. Après 150 secondes, Gueule-d'acide et Ecaille-d'effroi arrivent. Faites en sorte que les tanks soient prêts à les reprendre, même si Gormok est encore en vie. Résumé
>Changement de tank tous les 2 cumuls d'Empaler
>Placement des distants et soigneurs loin du boss
>Priorité à la destruction des Frigbolds
>Attention à la Bombe incendiaire, écartez-vous !
>Soyez rapide et efficace, vous avez 2 minutes 30 pour vaincre Gormok !
Dernière édition par calipse le Mar 10 Nov - 14:43, édité 1 fois | |
| | | calipse
Messages : 10 Date d'inscription : 07/11/2009
| Sujet: Re: colisée hm Mar 10 Nov - 14:34 | |
| Les jormungars : Gueule d'acide et Ecaille d'effroi
Il y a quelques points essentiels à bien comprendre pour bien réussir cette rencontre. Les capacités ont l'air très nombreuses et le combat confus mais il n'en est rien en s'y prenant bien. En fait, chaque ver a deux états (ou phases) possibles : une phase statique, durant laquelle il va envoyer son attaque normale (respectivement Crachat acide ou Crachement de lave) sur son tank et son attaque spéciale (respectivement Jet paralysant ou Projection brûlante) sur une cible aléatoire, et une phase mobile, durant laquelle il va envoyer son attaque normale (une attaque de mêlée), son attaque spéciale (respectivement Morsure paralysante ou Morsure brûlante) sur son tank principal, tout en soufflant en cône devant lui. Si l'un des deux vers est en phase mobile, alors l'autre est en phase statique, et réciproquement. Lorsque le combat commence, Gueule-d'acide (qui se trouve sur la gauche) est en phase statique, et Ecaille-d'effroi est en phase mobile. Périodiquement (toutes les 45-60 secondes environ), les deux vers s'enfouissent, se déplacent sous la terre (on peut encore les suivre à l'aide d'une Marque du Chasseur), réinitialisent leur menace puis resurgissent en échangeant leur rôle (celui qui était statique devient mobile, et celui qui était mobile devient statique). L'autre mécanique à bien comprendre est celle des deux affaiblissements appliqués par les vers :
>L'affaiblissement de Gueule-d'acide provoque une paralysie progressive qui ne peut être dissipée par les moyens habituels et est extrêmement pénible. Elle est appliquée au tank principal si Gueule-d'acide est en phase mobile, sur une cible aléatoire du raid en phase statique.
>L'affaiblissement d'Ecaille-d'effroi inflige des dégâts de Feu important, et a un effet "explosif" qui inflige de lourds dégâts de Feu aux alliés environnants. Mais cette explosion permet de supprimer la Toxine paralysante. Elle est appliquée au tank principal si Ecaille-d'effroi est en phase mobile, sur une cible aléatoire du raid en phase statique.
Au vu de l'enrage en mode héroïque, il faut tuer les deux vers quasiment en même temps pour ne pas prendre de risque. Voici la stratégie à adopter alors, qui consiste en l'enchaînement de deux phases (que nous appellerons A et B) :
Phase A : Gueule-d'acide statique, Ecaille-d'effroi mobile.
Ecaille-d'effroi est tanké à une quinzaine de mètres de Gueule-d'acide, tourné vers l'extérieur du Colisée pour éviter les dégâts de son souffle que seul le tank doit subir. Il doit être un peu déplacé pour éviter les flaques de poison, mais pas emmené trop loin du raid : seul le tank d'Ecaille-d'effroi aura sur lui la Bile brûlante. Les mêlées vont devoir DPS le vers mobile, pour éviter les dégâts de Balayer du fixe, les distants quant à eux DPS le vers fixe. Il faudra impérativement que tous les personnages (surtout les distants) soient éloignés les uns des autres : la Toxine paralysante sera pendant cette phase envoyée sur des cibles aléatoires dans le raid, et les personnages trop près de ces derniers subiront aussi la toxine ! Si vous récupérez la toxine, allez vite à côté du tank d'Ecaille-d'effroi (en faisant attention à la flaque de poison et au souffle de poison) pour la dissiper grâce à la Bile brûlante. Une subtilité bien pratique et obligatoire ici : à l'application de la Bile brûlante sur votre tank, le tank libre récupère Ecaille-d'effroi pour libérer le porteur de la bile (avec une stratégie à 3 tank, un de vos tank sera libre, pour les raid 10 hm la toxine va devoir se déplacer vers le tank) En mode héroïque 25 il est quasi impossible de se déplacer jusqu'au tank d'Ecaille-d'effroi, c'est le contraire qui s'opère, le tank vient donc libérer la toxine. Au bout d'environ 45 secondes, les vers s'enfouissent et la phase change. Faites attention à la réinitialisation de la menace qui se produit, les tanks doivent vite récupérer leurs cibles.
Phase B : Gueule-d'acide mobile, Ecaille-d'effroi mobile.
Dualement, Gueule-d'acide est tanké à une quinzaine de mètres d'Ecaille-d'effroi, tourné pour éviter les dégâts de son souffle. Il faut faire attention à les récupérer tout de suite lorsqu'ils ressortent de terre ou ils tueront sûrement des joueurs non-tanks. Une fois qu'ils sont récupérés, le DPS peut reprendre, attention a bien changer de cible, distants sur le fixe et les mêlées sur le mobile. Les mêlées devront faire très attention à la flaque de poison, et le tank devra le déplacer régulièrement pour l'éviter, à la façon de Grobblus à Naxxramas. Comme pour le jet de poison, les distances et les soigneurs doivent s'espacer pour éviter d'être plusieurs à subir la Bile brûlante (à la recevoir mais aussi à subir les dégâts : si trois personnes côte à côte reçoivent la Bile brûlante, elles subiront toutes les trois les trois explosions, donc neuf fois plus de dégâts à soigner !). Cette fois ci c'est le tank de Gueule-d'acide qui va recevoir la Toxine paralysante. Une personne (et une seule) ayant la Bile brûlante devra aller se positionner à côté de lui régulièrement pour lui ôter, ou il va se retrouver bloqué dans une flaque de poison et sans pouvoir esquiver/parer/bloquer les attaques de Gueule-d'acide. Même possibilité que la phase A, votre tank libre a la possibilité de récupérer le vers mobile pour libérer le tank avec la toxine, les dégâts subit sont déjà assez important, et les risque qu'ils soit paralysé sont grand, avec la menace qui ne monte plus et comme dit plus haut, les risque d'être dans un nuage de poison peut vous causer de nombreux wipe. Les phases A et B s'alternent jusqu'à la morts des deux vers, cependant là aussi votre temps est limité a 2 min 30, n'hésitez surtout pas à lancer l'Héroïsme/Soif de Sang sur eux. Résumé :
>Il faut tuer Gueule-d'acide et Ecaille-d'effroi en même temps, quitte à utiliser un Héroïsme/Soif de Sang.
>Les tanks doivent s'occuper du ver mobile (d'abord Ecaille-d'effroi puis Gueule-d'acide) en faisant attention aux flaques de poison et au souffle en cône.
>Les distances et les soigneurs doivent bien s'espacer les uns des autres à tout moment pour limiter les effets et les dégâts de la Bile brûlante et de la Toxine paralysante.
>Bien opérer les changements de tank pour faciliter les libérations / dégâts subis.
>Changement de cible pour les DPS en fonction de la phase.
Dernière édition par calipse le Mar 10 Nov - 14:43, édité 1 fois | |
| | | calipse
Messages : 10 Date d'inscription : 07/11/2009
| Sujet: Re: colisée hm Mar 10 Nov - 14:36 | |
| Le yéti : glace hurlante
Il y a deux difficultés pour cette troisième phase, en dehors de dégâts assez importants sur le tank principal. Il va falloir gérer avec les morts que vous avez pu essuyer contre les Vers et Gormok, et apprendre à gérer correctement l'Impact massif. Le combat se déroule en une succession de deux mini-phases qui se répètent.
>Une première phase classique, le boss doit être tanké au milieu, il subit de lourds dégâts particulièrement lorsqu'il subit le Coup de tête féroce et qu'il est ensuite étourdi; il faudra donc faire très attention à lui. Il fait aussi périodiquement un gros souffle de glace en cône sur une cible aléatoire, qui ressemble à s'y méprendre à celui des champions d'Hodir à Ulduar. Pour éviter que tout votre raid soit gelé, il faudra vous répartir dans toute la salle, et particulièrement les soigneurs. A noter que l'effet de gel et les dégâts peuvent être annulés sur toutes les personne concerné si la personne ciblée lors du souffle utilise son racial humain, bijou Joueurs contre joueurs, Transfert si mage et même Main de liberté amélioré (paladin rétribution)...
En parallèle, il lance toutes les quelques secondes un Tourbillonnement qui inflige des dégâts aux mêlées et au tank et les éjecte à quelques mètres (il faut alors replacer le yéti au centre).
>Au bout de quelques dizaines de secondes, il lance son Impact massif. Ce sort inflige des dégâts à tout le raid (qui devra constamment être maintenu au maximum de points de vie pour éviter les morts), puis éjecte tous les joueurs contre les murs de la salle et les étourdit pendant plusieurs secondes. Il se tourne alors vers un joueur au hasard, son nom est indiqué clairement par le jeu. Le joueur ciblé - ainsi que tous ceux qui se trouvent à proximité - doivent immédiatement s'éloigner. Au bout de quelques secondes, Glace-hurlante charge à l'endroit où se trouvait sa cible et tue n'importe quel personnage sur son passage !
Si la charge n'atteint personne (ce qui DOIT se passer), alors Glace-hurlante se plante dans le mur du Colisée, il est étourdit pendant plusieurs seconde et subit des dégâts augmentés de 100%. Au contraire, si la charge atteint quelqu'un, en général cette personne sera tuée sur le coup, et Glace-hurlante gagnera 50% de dégâts physiques et 50% de vitesse d'attaque. Il faut alors absolument utiliser des sorts de protection sur le tank (comme le Mur protecteur du Guerrier ou la Suppression de la douleur du Prêtre discipline) sans quoi il se fera immanquablement tuer. Ces deux mini-phases se produisent en alternance jusqu'à la mort de Glace-hurlante. Si vous arrivez correctement à éviter les charges et que vous n'avez pas eu de morts jusqu'à ce stade du combat, vous ne devriez avoir aucun mal à tuer Glace-hurlante et à triompher des Bêtes de Norfendre !
Dernière édition par calipse le Mar 10 Nov - 14:43, édité 1 fois | |
| | | calipse
Messages : 10 Date d'inscription : 07/11/2009
| Sujet: Re: colisée hm Mar 10 Nov - 14:42 | |
| Lord Jaraxxus
Capacités de Lord Jaxxanus
Boule de feu gangrénée : 2 sec. d'incantation, Inflige 34125 à 35875 (10 joueurs : 24375 à 25625) points de dégâts de Feu et 10725 à 11275 (10 joueurs : 9263 à 9737) points de dégâts de Feu supplémentaires toutes les 1 sec. pendant 5 sec. Ce sort peut et doit être interrompu, par exemple par des Voleurs et Chevaliers de la mort au corps à corps. Si par hasard une boule de feu touche le tank, l'effet de dégâts sur la durée et un effet magique qui peut-être dissipé (par un Prêtre ou un Paladin par exemple). Inferno gangrené : inflige périodiquement des dégâts feu aux alliés dans les 15 yards pendant 6 secondes. Gangrefoudre : Frappe un ennemi avec la Foudre de la Légion, qui forme un arc vers un autre ennemi proche. Le sort affecte un nombre maximum de cibles (5 à 25 joueurs, 3 à 10 joueurs). Séquence gangrenée : inflige 8288 à 8712 dégâts de feu. Incinérer la chair : Brûle la chair et ne laisse que les os ! Absorbe les 85000 (10 joueurs : 60000) prochains points de vie rendus par des soins et réduit les dégâts infligés de 50% pendant 12 sec. Si Incinérer la chair n'est pas retiré avec son expiration, il entraîne un Inferno brûlant. Inferno brûlant : inflige 3120 à 3280 dégâts feu toutes les secondes pendant 5 secondes à toutes les cibles amis. Cela est causé si Inferno brûlant n'est pas retiré avant son expiration. Pour retirer Inferno brûlant, il suffit que la cible absorbe 30000 soins reçus Eruption infernale : Le seigneur Jaraxxus invoque un Volcan infernal qui fait apparaître des Infernaux gangreflamme. La subtilité du hard mode réside ici, le Volcan détient 806,400 (10 joueurs : 189,000) points de vie et n'arrête pas de faire jaillir les infernaux jusqu'a sa mort. Vos DPS vont devoir les tuer au plus vite ! Flamme de la Légion : Brûle la cible et fait apparaître une Flamme de la Légion à l'emplacement ciblé toutes les 1 sec. pendant 6 sec Flamme de la Légion : Inflige 6825 à 7175 dégâts feu. Portail de Néant : Le seigneur Jaraxxus invoque un Portail de Néant, qui fait apparaître une Maîtresse de douleur et inflige 10725 à 11275 (10 joueurs : 9263 à 9737) dégâts d'ombre aux personnages se trouvant à moins de 10m. Même chose ici, le portail détient 806,400 (10 joueurs : 189,000) points de vie, lui aussi n'arrête pas de téléporter les fameuse Maîtresse de douleur avant sa mort ! Vous devez donc être le plus rapide possible pour tuer le portail.. Puissance du Néant : La Puissance du Néant augmente les dégâts magiques infligés de 20%. Cumulable (10 à 25 joueurs, 5 à 10 joueurs). Cet effet peut et doit-être dissipé ou mieux encore volé par des Mages avec le Vol de sort. Toucher de Jaraxxus : inflige 3900 à 4100 dégâts ombre pendant 12 secondes et affecte aux joueurs proches le Curse of the Nether. Malédiction du Néant : Inflige 4388 à 4612 dégâts ombre toutes les secondes pendant 15 secondes.
Capacités Infernal gangreflamme Gangrechaleur continue : L'Infernal gangreflamme charge une cible, lui inflige 4388 à 4612 points de dégâts de Feu et déclenche un Inferno gangréné dans la zone. Inferno gangréné : Inflige périodiquement des dégâts de Feu aux ennemis se trouvant à moins de 15 mètres pendant 6 sec.
Capacités Maîtresse de la douleur Entaille shivane : Une attaque tourbillonnante qui inflige 75% des dégâts de l'arme et transperce l'armure. Pic de douleur tournoyant : Bondit vers un ennemi, infligeant 75% du maximum de points de vie de la cible. Baiser de la Maîtresse : Le prochain sort avec un temps d'incantation interrompt cette école de magie pendant 8 sec. et inflige 8288 à 8712 points de dégâts d'Ombre. Attention ici à ne pas incanter de sorts, si vous avez la possibilité d'utiliser un sort d'une autre école de magie pour ne pas être bloqué les 8 sec faites le !
Composition du raid:
raid25: 2 tanks/ 6 à 7 soigneurs/ 8 à 10 mélées/ 8 à 10 distants.
raid10: 2 tanks/ 2 à 3 soigneurs/ 2 à 3 mélées/ 2 à 3 distants.
Stratégie (par Faskil) La stratégie à employer est ici assez simple. Il va falloir dédier un tank à Jaraxxus et le placer au milieu de la salle, et un autre pour les Maîtresses de la douleur et les Infernaux qui vont surgir. Les Infernaux devront être récupérés et tankés loin du raid par le tank dédié, et ciblé en priorité par tous les distants, les maîtresses de la douleur peuvent être tanké au cac de jaraxxus pour optimiser le dps des mêlés. Les Maîtresses de douleur devront être gérées avec précaution car leur charge aléatoire et leur attaque principale peut rapidement tuer des joueurs si l'on n'y prête pas attention. Les mêlées resteront en permanence sur Jaraxxus à l'exception des portails du néant et des volcans infernal, parce qu'ils sont vulnérables aux attaques de zones des Infernaux. Ils devront par contre faire très attention aux Flammes de la Légion, qui infligent des dégâts importants et font rapidement des morts si l'on ne s'en écarte pas rapidement. Mais aussi et surtout à bien interrompre Jaraxxus. Le placement du raid est plutôt simple, les mêles dans le dos du boss avec une distance suffisante derrière eux pour pouvoir s'éloigner en cas de Flammes de la Légion. Les distants et heals eux se dispatche sur la moitié de la salle en arc de cercle autour de Jaraxxus. Deux soigneurs monocible puissants, comme un Paladin sacré ou un Druide restauration, devront être attribués en priorité à soigner les cibles d'Incinérer la chair. L'Inferno brûlant déclenché si Incinérer la chair n'est pas soigné fait de lourds dégâts qui causeront a coup sur la mort de votre raid. Le but du jeu est de lancer l'équivalent de 85000 points de vie rendus avant 12 secondes. Un Prêtre peut lancer un Bouclier sur la cible d'Incinérer la chair pour la protéger des dégâts qui ne pourront pas être soignés avant la dissipation d'Incinérer la chair. Faites attention à bien annoncer si vous avez le Baiser de la Maîtresse pour palier à votre manque de heal sur l'incinérer la chaire. Les Mages devront être vigilants à voler la Puissance du Néant sur Jaraxxus : il peut faire de très lourds dégâts dans le cas contraire, et voler cette amélioration augmentera énormément leurs dégâts infligés. En dehors de cela, il faudra attribuer des soigneurs spécifiques pour soigner le raid des dégâts infligés par la Gangrefoudre, flamme de la légion et autres techniques des adds. Si un membre du raid est ciblé par les Flammes de la Légion, il doit s'éloigner du raid pour éviter de remplir les zones utiles de Flammes de la Légion. Votre raid est aussi amené à bouger sur les dégâts de zone des infernaux gangreflamme, âpres leurs mort vous pouvez ordonner un replacement du raid. Ce combat peut prendre un peu de temps mais une fois les mécanismes compris il ne devrait pas vous présenter de grosse difficulté ! | |
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