Texte tiré du forum millenium :
La pénétration d'armure : son fonctionnement
Les développeurs ne souhaitant pas voir la pénétration d'armure très efficace contre les cibles ne possédant que peu d'armure, ni contre les cibles possédant beaucoup d'armures, ils ont modifié la mécanique de cette caractéristique. Ghostcrawler a d'ailleurs poster un message sur les forums officiels afin de donner les formules qui régissaient son fonctionnement (lien vers le thread).
Afin de limiter son efficacité, les développeurs ont mis en place un système qui viserait à réduire la quantité d'armure affectée par l'Arp. Ainsi la valeur de réduction d'armure affichée dans votre feuille de personnage n'est pas appliquée directement à la quantité d'armure réelle de la cible, mais seulement à une partie. Nous allons donc déterminer cette restriction pour trouver la quantité d'armure affectée par l'arp, que l'on appelera "Armure2".
Fixons les constantes avant d'entamer nos petits calculs : on suppose notre cible de niveau 83 (niveau des boss en raid). Cette cible possède une quantité d'armure réelle, appelée "Armure1" égale à 10643 (comme la majorité des boss à wotlk).
Avant toutes chose, il nous faut déterminer la constante d'armure, cette valeur permet d'obtenir la quantité Armure2 que l'on cherche. Appelons la constante d'armure : C, elle ne dépend que du niveau de la cible.
La valeur de la constante d'armure C, est donnée par :
C = 400 + 85 x "niv.attaq." + 4,5 x 85 x ("niv.attaq." - 59)
Bien entendu on remplace "niv.attaq." par 80 (le niveau de l'attaquant). On obtient ainsi :
C = 15232.5
La formule de Armure2 est ensuite donnée par :
Armure2 = (Armure1 + C) / 3
D'où Armure2 = 8625,2
Appliquons à ces 8625 d'armure une réduction de 30 % (ce qui équivaut à 371,17 d'Arp), on obtient alors une valeur d'armure de 2587,5 (ce qui correspond à la quantité d'armure ignorée par vos tirs). Donc l'armure du boss après application de l'Arp sera 10643 - 2587,5 = 8055,5.
Ainsi on peut déterminer le véritable valeur de l'Arp donnée par : Arm.Réduite / Armure1 x 100, ici elle s'élève à 24,3% au lieu des 30% indiqué sur le tooltip dans votre feuille de personnage.
Nous disposons maintenant de la valeur d'armure qu'affectera votre taux de réduction d'armure donné par votre Arp. Voici donc un petit tableau récapitulatif pour différentes valeurs d'Arp :
Arp (pts)
Arp (%) Arm.Réduite Arp réelle
62 5% 431.3 4.1%
124 10% 862.5 8.1%
248 20% 1725 16.2%
372 30% 2587.5 24.3%
496 40% 3450 32.4%
620 50% 4312.5 40.5%
Nous venons d'appliquer nos différentes valeurs d'Arp sur une cible sans debuff, mettons nous maintenant en conditions raid. Il faut pour cela prendre en compte deux debuffs lancés respectivement par les druides et les guerriers :
* Lucioles - réduit de 5% l'armure totale de la cible.
* Fracasser armure - réduit de 20% (5 x 4%) l'armure totale de la cible.
Soit une baisse approchant les 24% (malus multiplicatif) pour l'armure de la cible :
Armure1 = 8088,7
Armure2 = (C + Armure1)/3 = 7773.7
Ainsi après application de nos 30% d'Arp on obtient, une réduction d'armure de : Arm.Réduite = 2332.1.
Soit donc une réduction d'armure réelle de 21.9% (en comptant les debuff).
L'apport dps de la pénétration d'armure
Voyons maintenant l'apport dps de la pénétration d'armure.
Avant toutes choses nous devons nous intéresser au fonctionnement de l'armure dans world of warcraft. Nous savons que l'armure réduit les dommages physiques, cette réduction s'évalue grâce à la formule suivante :
Réduct(%) = Armure / ([467,5 x "niv.cible"] + Armure - 22167,5) x 100
Cette réduction dépend donc directement du niveau et de l'armure du joueur / monstre.
Ainsi en comparant les deux réductions pour les valeurs avant et après application de l'Arp on détermine son apport en dps.
Réduct(%)1 = 37,1 % -> c'est la réduction des dommages du boss sans l'Arp.
Armure du boss après Arp et debuff : 8310.9
Réduct(%)2 = 33.3% -> c'est la réduction des dommages du boss en condition raid avec l'Arp.
Le gain en dps physique est donc d'environ 6,04% (voir commentaires) si vous possédez 30% d'Arp.
Quid du chasseur ?
Voyons maintenant ce qu'apporte réellement la stat à un chasseur :
* Pour un spé Survie et un spé Précision :
Même avec l'annonce des 25% qui a suscité l'intérêt des chasseurs pour cette stats, je déconseille vivement les deux spécialisations sus-mentionnées de donner une priorité à l'arp. La raison est simple : une grosse part de vos dommages (par exemple en spé survie) sont de sources magiques, donc non affectés par l'arp (+50% de vos dommages en SV : tir explosif, morsure du serpent, flèche noire...). On peut donc facilement diviser par deux l'apport de la stats dans ces branches du chasseur.
* Pour un spé Bête :
L'intérêt est davantage justifié côté maîtrise des bêtes, ainsi il est tout à fait envisageable de privilégier l'Arp plutôt que le score de hâte ou l'intelligence. Néanmoins modérée votre enthousiasme car l'Arp ne se transmet pas au familier (et c'est bien dommage d'ailleurs) ce qui n'en fait pas un must have non plus dans cette branche.
* Pour ceux que ça intéresse :
En regardant la feuille de calcul on remarque que l'Arp augmente de façon plus ou moins conséquente les apports de la puissance d'attaque, du critique et de la hâte pour toutes vos techniques possédant une part de dommages physiques. Notez également que plus vos dommages sont lourds et plus l'Arp voit son apport en dps important.
Il y a bien un cap à l'Arp depuis un certain Hotfix (le cap est bien entendu 100%), avant le dit Hotfix il était possible de réduire négativement l'armure d'un boss, pas très RP n'est ce pas :p